这家公司有点恐怖 四十九章:进行

作者:屋顶上的老猫 分类:都市 更新时间:2024-12-26 15:23:05
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听完顾北的阐述,林宛如、闫旭东、陈创意等人一致表示赞同,他们认为顾北的构想既新颖又独到,蕴藏着巨大的市场潜力。钱穆更是明确表示将全力以赴支持该项目,并誓要带领团队突破技术壁垒。

随后,顾北委以陈创意重任,让他领导游戏开发工作。陈创意对此既惊喜又激动,他未曾料到顾北会如此迅速地给予他如此重要的机会。他暗下决心,要与团队携手并进,倾尽全力将《世界大战》这款游戏打造得尽善尽美,为藤原公司开创新的辉煌篇章。

然而,面对顾北对《世界大战》的严苛标准,陈创意深知责任重大。这款游戏不仅关乎公司的未来,更是对他个人能力的严峻考验。因此,他决心精益求精,确保游戏的每一个细节都能让玩家感受到前所未有的真实体验。

首先,陈创意聘请了军事专家,为游戏中的武器和战术提供专业指导。他要求团队严格参照真实战争中的武器性能和战术策略,精心设计游戏中的武器系统和战斗模式。这样,玩家在游戏中使用的每种武器都能还原其真实的威力和后坐力,让玩家仿佛置身于真实的战场之中。

接着,他又邀请了心理学专家,深入研究玩家的游戏心理。他希望通过了解玩家在游戏过程中的心理变化,来优化游戏设计,让玩家在游戏中能更深刻地体验到真实的情感和压力。这样,玩家在战斗中不仅要考虑如何击败敌人,还要时刻关注自身的安全,避免受到伤害。

此外,陈创意对游戏的画面和音效也极为重视。他要求团队运用最先进的3D引擎技术,打造出栩栩如生的游戏画面和震撼人心的音效。玩家在游戏中将仿佛置身于真实的战场,亲身感受战争的残酷与刺激。同时,他还特别关注游戏中的光影效果和粒子特效,确保每一次射击和爆炸都逼真且震撼。

在玩法设计上,陈创意同样不遗余力。他不仅要求团队创新性地引入百团大战模式,还允许玩家在游戏中自由选择角色和装备,根据自己的喜好和战术需求来定制独特的战斗风格。这样,每个玩家都能在游戏中找到属于自己的舞台,享受个性化的游戏体验。

为了增强游戏的社交性,陈创意还精心设计了丰富的社交系统。玩家可以在游戏中结识朋友、组建团队,共同探索这个广阔的孤岛世界。同时,他还设置了多种社交活动,如团队竞技、合作任务等,让玩家在游戏中充分感受到团队合作的乐趣和重要性。

最后,陈创意对游戏的测试和优化也给予了高度重视。他要求团队在游戏开发过程中不断进行测试和调试,确保游戏的稳定性和流畅性。同时,他还积极采纳玩家的反馈和建议,对游戏进行持续优化和改进,力求为玩家带来更加完美的游戏体验。

然而,当团队成员首次接触到《世界大战》游戏的设计理念时,却纷纷提出了疑虑。他们认为,游戏过分强调存活而非击杀,可能会削弱游戏的刺激感和竞技性,进而影响到玩家的体验和游戏的整体吸引力。

面对团队成员的质疑,陈创意并未急于反驳,而是耐心地倾听并吸收了他们的意见。他深知团队成员的担忧源自于对游戏成功的渴望,因此,他心平气和地向大家阐述了自己的观点。

“我明白,传统的射击游戏往往以击杀的快感为核心,”陈创意解释道,“但顾北的设计理念,是希望玩家能在游戏中获得更加贴近真实的战争体验。这并不是说要完全摒弃击杀的刺激,而是在保持游戏竞技性的同时,引导玩家更加注重生存策略和战术运用。这样,游戏将更具深度和挑战性,也能吸引那些热爱真实战争题材的玩家。”

经过陈创意的耐心解释,团队成员逐渐理解了这一设计理念,并开始接受这一新颖且富有挑战性的方向。他们相信,只要团队齐心协力,不断优化和改进,定能打造出一款独具特色的成功游戏。

经过不懈努力,《世界大战》终于问世。顾北满怀期待地投入游戏,对整体表现赞不绝口。然而,在体验“孤岛求生”模式时,他却发现了问题所在。

顾北发现,该模式下游戏依然侧重于击杀的快感,而非他所期望的真实性。玩家在游戏中能轻易击败对手,且受伤后能迅速恢复,这与他提出的设计理念背道而驰。他渴望的是让玩家在游戏中真切感受到战争的残酷与生存的不易。

顾北对此深感不满,他认为团队并未完全理解并贯彻他的设计理念。他找到陈创意,严厉地质问道:“这是怎么回事?我明明要求游戏注重真实性,为什么‘孤岛求生’模式还是陷入了击杀的俗套?”

陈创意面露尴尬,解释道:“顾北,我们确实了解你的要求,但在实际开发过程中,设计师们考虑到玩家的喜好、市场需求以及游戏的可玩性,做了一些调整。他们认为,‘孤岛求生’模式能迎合当前玩家对射击游戏的期待,并且相比同类游戏更具新颖性。”

然而,顾北并不买账。他严肃地指出:“我知道你们可能觉得迎合玩家需求能带来成功,但你们有没有想过,如果我们一味迎合玩家的低级趣味,游戏就会失去其独特的魅力和深度?我坚持的是真实性,是让玩家在游戏中体验到真正的战争。如果做不到这一点,这个游戏就失去了它的灵魂。”

面对顾北的严厉批评,陈创意和设计师们虽感无奈,却也明白必须做出调整。然而,这群对游戏充满热情的设计师仍坚持认为,“孤岛求生”模式其实契合了当下玩家对射击游戏的期待。他们不解顾北为何对此持否定态度,于是决定向顾北详细阐述自己的观点。

设计师们诚恳地说:“顾北,我们明白你追求游戏的真实性,但玩家玩游戏往往是为了寻找刺激和乐趣。如果游戏过于真实、太过残酷,可能会让玩家感到不适和压抑。而且,‘孤岛求生’中的药品治疗和满血复活机制,确实增加了游戏的趣味性和可玩性。若去掉这些,游戏可能会显得单调乏味。”

但顾北态度坚决,他回应道:“我理解你们想迎合玩家和市场,但你们有没有想过,如果我们总是这样妥协,游戏就会失去其独特的灵魂和深度?我追求的是让玩家在游戏中体验到真实的战争氛围,这并不意味着要完全复制真实战争,而是要在保持游戏趣味性的同时,让玩家感受到战争的残酷和生存的艰难。这样,我们的游戏才能脱颖而出,吸引那些热爱真实战争体验的玩家。”

接着,顾北逐一剖析了设计师们的观点。他说:“首先,玩家玩游戏不仅仅是为了刺激和快感,他们更渴望在游戏中获得成就感和满足感。如果游戏过于简单,玩家很快就会失去兴趣。其次,‘孤岛求生’中的快速恢复机制虽然增加了趣味性,但也削弱了游戏的真实性和挑战性。玩家轻易就能恢复生命值,这会让他们忽视生存策略和战术运用。最后,我要求在保持游戏趣味性的同时,让玩家感受到战争的残酷和不易,这并非要让游戏变得过于真实和沉重,而是要设置合理的挑战,让玩家在游戏中不断成长和进步。”

在顾北的坚持下,设计师们最终按照他的要求对《世界大战3.0》进行了修改和完善。

当《世界大战3.0》正式上市时,它悄然引发了一场游戏界的变革。设计师们心中忐忑,担心这款摒弃传统“击杀至上”理念的游戏会不被玩家接受。然而,市场的反响却大大出乎他们的预料。

游戏发布首日,各大游戏平台便涌入了大量热情的玩家。他们纷纷投身《世界大战3.0》的世界,沉浸在这场前所未有的射击盛宴中。游戏中的每一场战斗都紧张刺激,玩家们为了生存,开始精心策划战术、揣摩对手的心思。这种全新的游戏体验让他们沉醉其中,无法自拔,甚至忘却了时间的流逝。

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