躲在角落里偷偷看世界 第10章 静态

作者:浊酒敬寒山 分类: 更新时间:2024-04-11 01:49:19
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面对未知,相信未知。对于未知阴暗面,往往避而不谈。因为思维恐慌,比真正灾难,更加凶猛。

“碎魂”是一款模拟末日暂停游戏。是秘密组织收集玩家“关于世界暂停后猜想”的工具。

安澜戴上智脑,云端输入密码登录“碎魂”。映入眼帘,游戏界面是流星重锤母星。

安澜玩过丧尸游戏,开发过瘟疫病毒。追求过死亡杀掠,寻求过古迹探险。却从来玩过末日暂停。

“碎魂”给安澜的感觉更像全局观游戏,而非拘泥游戏本身。仿佛“碎魂”在将游戏本身展望到现实。

进入游戏,安澜走在去研究所路上,沿着街道安澜发现由玩家自建矿藏,已有多人正在挖矿。

前面不远处资源枯竭矿区,玩家们正在路上奔走。

有的玩家在找寻替代品,有的玩家在提炼二级矿藏,而有的玩家在太空中开发新矿。

总之都在寻求解决资源枯竭问题方法办法。

随着“碎魂”工业发展,星球资源日渐枯竭。亿万年积累,几百年消耗,资源形成跟不上工业发展节奏。

并非贪婪而是发展过于迅猛,如洪水般横冲直撞,原始资源被裹挟、破坏堆积在岸边。

使得“碎魂”千疮百孔,开工没有回头箭,工业如同滚雪球只会更大。

但当原始资源枯竭,雪球融化,有些玩家在寻找新的雪球,而有的玩家拾起雪水,维持原始运转,艰难度日。

安澜在往前走来到二级回收矿区,这里的玩家明显少些,都是些废矿等待玩家去处理。

由于一级工业材料产生诸多二级材料,这些二级材料又会因为一级新材料产生而被抛弃堆积。

玩家们需要解析回收分类,再处理二级材料回归到一级材料,并将回收一级材料用于新项目。

但技术开发需要时间,需要大量资本投入,根本无法满足快速发展的前景,尤其是诸多一级材料拼凑成的二级材料,污染大无法通过填埋。

可降解材料毕竟是少数。

安澜再往前走,是玩家自建无电试验田。

有玩家玩回归原始,开拓荒地种地,驯养动物,学着种子培养、筛选;

有的玩家荒野求生,回归自然,也许多年以后会退化成动物。

有的玩家开辟都市传说,有枪一族控制有电区域。好景不长,枪支老化。

原始枪支,制作手艺失传,枪支得不到更新换代。族群百年时间,又回归冷兵器时代。

没有电的世界,一切都将失联。居住在农村,还可以劈柴做饭,十几年时间便可以回归原始,不至于混乱。

居住在城市,断电代表社会瘫痪,一切用电理念是基于有电条件下无罪推论。

有玩家试图通过切断一个中型城市电源,去实验解析。断电开始一周内,备用发电机基本维持运转。

断电两周通讯缺失,出现恐慌,人群开始无序奔走逃往农村。断电三周,油料耗尽只能步行,(PS:汽油站都是电泵,没有原始液位泵)。

断电一个月,在不同国家会出现不同现象,有的国家暴乱,有的国家平稳。

平稳代表无电亦可生存,因为本来就不是很发达,对电的依赖不是很大。

暴乱代表利益,电力确实监管环境的变化,如何迅速回归无电时代需要人去转变思维。

不过长期断电,对用电依赖就像是对水资源的依赖。开始寸步难行,后期会逐渐进入平稳发展,虽有死亡,但生活依然是生活。

安澜再往前走,来到动物消失矿区。告示牌写着“只有人类的世界,勿扰。”

安澜走进去,映入眼帘是没有动物的世界,只有人类、植物、微生物共存。

有玩家讲述者实验经过。

动物大面积死亡开始的第一周,玩家紧急防护救治,但依然无效。

聪明的玩家开始动物被填埋,消毒避免腐烂产生瘟疫,但随着动物死亡数量增多,玩家不得不躲进无菌仓,保存血脉。

无菌仓里拥有多年存储粮食,种子。可满足玩家三年生活所需。

动物整体消亡三周后,腐烂盛行,瘟疫暴虐。玩家一直居住在无菌仓内,培养种植各种植物,部分玩家外出再也没有回来。

植物净化一年,也就是动物消亡第二年,瘟疫停止。映入眼帘高大灌木,空气中氧气浓度过高,初期进入环境玩家氧过载死亡。

动物消失第三年,微生物进化产生二氧化碳,而且没有动物授粉部分植物消亡,空气中氧含量逐渐下降,达到一定平衡值。

玩家可以自由活动,但随着时间推移。动物消失第十年,植物大面积消亡,玩家不得不又回归无菌仓。

动物消失第三十年,世界归于平静,植物发生进化,微生物发生进化,而部分玩家也在发生进化。

当动物消失时,第一波冲击是腐烂产生瘟疫;第二波养料充足植物微生物疯狂增长;

第三波授粉失败依赖动物的植物开始出现死亡;第四波植物微生物进化以便适应新环境。

而生活在自然中的玩家,要么消亡,要么不断进化以便适应环境。毕竟动物消失对植物的冲击相对较小,对玩家的冲击极大。

安澜继续往前走,来到自己的实验室。安澜以前研究植物消失,只有动物的世界,比只有植物没有动物更加可怕。

植物可以创造养料,产出果实提供玩家生存必须。而只有动物的世界,动物是消耗品。

植物突然消失动物也会随之消亡而爆发瘟疫。

有玩家试图在安澜这个矿区挖掘下去,寻求生存空间。起初玩家通过腐植培养出可食用微生物,创造新的食物链条。

又通过电获取氧气,避免大面积玩家死亡。随着空气中氧气不足,二氧化碳增多,虽然玩家建立碳捕捉系统消耗,食物短缺成为必然。

实验进行十年,玩家整体消亡,最终实验以失败告终。没有植物产生养料,动物、玩家赖以生存的空间被压缩,消亡只是时间问题。

虽然积极探索,但更多的只是减缓离开时间。最终“碎魂”上只剩下断壁残垣,设备老化爆炸后的深坑。

“碎魂”的世界是一个整体,当世界按下暂停。每一个事物的消失,带来的冲击只是大小而已。

到饭点,安澜离开研究所。看着人来人往的街道,想着无数生灵在保护着我们,留下背影......

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